Lele Gaifas – Creatore di software per Carrom

Coltivo la passione per i computer ed in particolare per la programmazione fin da bambino, quando per sviare il tormento e poter proseguire con gli studi universitari un cugino mi ha messo in mano una delle prime calcolatrici programmabili dandomi degli spunti sul come risolvere piccoli problemi matematici scrivendo minuscoli programmini.

Per mia fortuna sono sempre stato assecondato e incoraggiato ad imparare cose nuove e così nell’arco di pochi anni sono riuscito ad acquistare prima un Commodore 64 e poi un Olivetti M20: se i miei coetanei li vedevano come strumenti di gioco, a me intrigava di più capire come quei giochi fossero scritti, cosa che ho continuato ad approfondire alle superiori e poi, immediatamente dopo il diploma, come socio più giovane di una società di informatica dove sono entrato in contatto con il mondo del “software libero”, che ha impresso una svolta fondamentale al mio approccio, consentendomi di studiare i “sorgenti” dei programmi anziché limitarmi a comprendere i manuali d’uso dei computer.

Nei primi anni novanta alcuni amici sono ritornati dall’India con un paio di ingombranti tavoli da Carrom sotto braccio ed un flebile ricordo delle regole del gioco in testa, assicurandoci delle piacevolissime e interminabili serate in discussioni e competizioni casalinghe finché, nella seconda metà degli anni novanta, insieme a mio fratello Fausto abbiamo incrociato Elisa e Paolo, della Federazione Italiana Carrom, ed abbiamo così partecipato al nostro primo “torneo svizzero”, con le regole di gioco “internazionali”, molto più semplici delle nostre ma scritte dettagliatamente.

È vedendo Elisa “impazzire” nel determinare manualmente i turni di gioco che comincio a ipotizzare di scrivere un programma che le faciliti il compito: nel 1998 inizio a implementare quel che diventerà noto come “Scarry”, una applicazione per Windows scritta in Delphi che permette di gestire singoli tornei di Carrom in maniera sufficientemente semplice da potersi concentrare sul gioco, anziché sugli accoppiamenti dei giocatori.

Il programma comincia ad essere usato da alcuni club italiani ed a un certo punto ricevo alcune richieste dall’estero, ma per come è scritto non posso né rilasciarne i sorgenti, né in maniera soddisfacente tradurlo in altre lingue. Inoltre la sua installazione è alquanto macchinosa e fragile (caratteristica delle applicazioni Windows…) e nonostante i miei sforzi
poche persone riescono a farlo funzionare correttamente sul proprio computer.

Passano gli anni e grosso modo a settembre 2008 decido finalmente di riscrivere completamente il software, usando tecnologie migliori e soprattutto “libere” che mi consentano di rilasciarne tutti i sorgenti in completa serenità. Nasce così “SoL”, scritto in Python e quindi utilizzabile anche su sistemi operativi veri, basato su un database SQL decisamente più solido del precedente, implementato come una applicazione web utilizzabile quindi sia in locale che da remoto, anche da più persone contemporaneamente. Il 9 dicembre 2008 rilascio la versione 1.0, tradotta in italiano e in inglese, con tanto di manuali d’uso nelle due lingue!