REGOLE UFFICIALI
DEL
CARROM
INTERNATIONAL
CARROM FEDERATION
2001
TRADOTTE
DALLA FIC CON AUTORIZAZZIONE DELL' ICF
II
EDIZIONE NOVEMBRE 2002
I.
EQUIPAGGIAMENTO
STANDARD
Il termine Equipaggiamento Standard
significa ed include le seguenti:
A. CARROM BOARD C/B
B. CARROMMEN C/m (Pedine)
C. STRIKER
D. TAVOLO O PIANO D'APPOGGIO
E. SEDIA O SGABELLO
F. LA POLVERE DI
SCORRIMENTO
G. LE RETINE
A. CARROM BOARD (IL
TAVOLO DA GIOCO)
A.1 La superficie di gioco
La superficie del C/B deve essere di compensato o di qualunque tipo di legno ugualmente liscio non meno di 8mm di spessore. Le sue misure devono essere comprese tra: 73.50cm² e 74cm² e la sua superficie dovrà essere completamente levigata. Deve permettere ad uno Striker standard del peso di15g di percorrere tre corse e mezzo dalla linea di base fino all'altra sponda, quando esso viene colpito con la massima forza.
A.2 La Cornice
La superficie di gioco deve essere incorniciata da un legno duro che offra una buona resistenza(palissandro od altro) con gli angoli interni arrotondati e che abbia le seguenti misure: un'altezza compresa fra 1.90cm e 2.54cm dalla superficie di gioco, una larghezza compresa tra i 6.35cm e i 7.60cm.Degli appositi rinforzi potranno essere fissatisotto alla superficie di gioco e attaccati alla cornice.
A.3 Le Buche
Devono esserci quattro buche di 4.45 cm di diametro, con una variazione non superiore a 0.15 cm, e con i bordi arrotondati internamente e non esternamente, ai quattro angoli della superficie di gioco. La parte di compensato che va a finire negli angoli della cornice deve essere segata.
A.4 Linee di base
a. Due righe dritte di 47 cm di lunghezza, con una variazione non superiore a 0.30 cm, sono disegnate su tutti e quattro i lati della superficie di gioco, tutte parallele alla cornice. La riga inferiore che avrà uno spessore compreso tra 0.50 cm e 0.65 cm, dovrà distanziarsi 10.15 cm dalla cornice e 3.18 cm dalla riga superiore.
b. Le righe di base saranno racchiuse da cerchi di 3.18 cm di diametro, a ciascun'estremità. Dentro a ciascun cerchio, una porzione di diametro 2.54 cm sarà colorata in rosso: questi cerchi si chiamano CERCHI DI BASE. Dovranno essere disegnati in modo che tocchino tutte e due le righe di base e anche le righe di base superiori dei due lati se fossero prolungate fino ad incontrarsi. La distanza fra il cerchio di base da una parte e quello adiacente sarà approssimativamente di 1.27 cm.
A.5 Frecce
Quattro frecce nere di non più di 0.15 cm di spessore, saranno disegnate in ciascun angolo del C/B ad un'angolazione di 45° che passano attraverso lo spazio fra i due cerchi di base e che puntino verso il centro della buca lasciando uno spazio netto di 5 cm dal bordo della buca.
La lunghezza della freccia non supererà i 26.70 cm. Un arco decorativo di 6.25 cm di diametro con freccette ad ambedue i lati disegnato all'inizio delle frecce e che porta verso le buche sarà permesso.
A.6 Il Cerchio Centrale
Nel centro esatto del C/B ci sarà un cerchio disegnato in nero e colorato in rosso di 3.18 cm di diametro, con variazione possibile di 0.16 cm.
A.7 Il Cerchio
Esterno
Un cerchio di 17 cm di diametro, con una variazione possibile di 0.30 cm, disegnato in nero, il cui centro deve essere il centro esatto del C/B, circonda il cerchio centrale.
Sono permesse decorazioni all'interno di questo cerchio.
B. CARROMMEN (PEDINE)
I C/m usati in gioco, devono essere di legno di buona qualità e rotondi. Il diametro di un C/m sarà compreso tra i 3.18 cm e i 3.02 cm. Lo spessore sarà compreso tra 0.70 cm e 0.90 cm. Il bordo dovrà essere rotondo e semplice. Il peso dovrà essere compreso tra i 5 gr e i 5.50 gr. Un set sarà composto di 9 C/m bianchi, 9 C/m rossi e una Regina, e saranno tutti di forma uguale. I C/m dovranno muoversi con scorrevolezza in posizione piatta sulla superficie del C/B quando vengono colpiti da uno Striker standard.
Lo Striker sarà scorrevole e rotondo con un diametro non superiore a 4.13 cm ed un peso non superiore a 15gr. Potrà essere fatto di qualunque materiale fuorché il metallo e l’avorio.
Uno Striker con parti di metallo visibili, non sarà permesso. Disegni decenti intagliati nello Striker, saranno ammessi.
D. TAVOLO O PIANO DI
APPOGGIO
Il piano di appoggio dovrà essere di un'altezza compresa tra i 63 ed i 70 cm.
Il C/B deve essere stabile e in piano e a questo scopo possono essere usati feltrini o altro materiale di appoggio.
E. SEDIA O SGABELLO
La sedia o sgabello dovrà essere di un altezza compresa fra i 40 ed i 50 cm. le sedie dovranno essere senza braccioli.
F. LA POLVERE DI SCORRIMENTO
La polvere di scorrimento usata dovrà essere di alta qualità e serve a mantenere la superficie di gioco liscia e asciutta. La polvere di scorrimento non dovrà mai essere bagnata. Contenitori o sacche piene di polvere dovranno essere usate affinché venga sparsa uniformemente.
G. LE RETINE
Le buche devono essere completamente coperte da sotto con delle retine fissate alla base del C/B. Ogni retina dovrà poter contenere almeno 10 C/m
H. L'illuminazione
Le luci dovranno essere appese o sistemate ad un'altezza adatta, sopra il C/B in modo che quando viene usato un paralume di quadrato o a cono (preferibilmente in metallo), sia illuminato soltanto il C/B, cornice compresa. Il paralume dovrà avere la parte interna bianca. La lampadina usata, preferibilmente trasparente bianca, sarà fra i 60 e i 100 watt. Tuttavia l'altezza della luce può essere modificata su richiesta di un giocatore in maniera che non dia fastidio agli occhi.
II - INTERPRETAZIONE
In queste Regole, se non vi sia alcuna cosa ripugnante per il soggetto o nel testo, i termini che seguono avranno la seguente interpretazione:
1. "Regole" significherà le Regole del Carrom
2.a. "PROPRIO" significherà secondo le Regole
b. "IMPROPRIO" significherà contrario alle Regole
3. "C/B" significherà Carrom Board (tavolo da gioco).
4. "C/m" significherà Carrommen (pedina da gioco)
5.a. "BOARD" significherà dal’inizio di un board, dopo che l’arbitro ha dato il via (play), fino alla fine
6. "BREAK" (SPACCATA) significherà il primo tiro d'apertura di un board
7. "TERMINE" o “FINISH” significherà la fine di un board
8. "Giocatore" significherà un giocatore di carrom
9. "PIAZZARE" (PLACE) significherà posizionare i C/m di multa e/o penalità in piano dentro il Cerchio Esterno solo dal giocatore cui è permesso secondo le Regole. La Regina e/o i C/m fuoriusciti dovranno sempre essere piazzati dall'arbitro nel Cerchio Centrale.
10. "IMBUCARE" (POCKET) significa far entrare i C/m in una delle buche con un tiro proprio o improprio.
11. "SPINTA" significherà un colpo o un movimento inconsulto del gomito del giocatore di turno invece del regolare tiro con la punta del dito.
12. "REGINA" ( QUEEN) è la pedina rossa.
13. (DUE) significherà imbucare lo Striker sia con sia senza un C/m e/o Regina, e/o qualunque pedina di penalità o multa dovuta da un giocatore.
14. "PENALITÀ" è la punizione per avere violato o infranto le Regole.
15. "CONFERMARE" significherà imbucare un proprio C/m nello stesso tiro o in quello immediatamente successivodopo che si è imbucata la Regina
16. "SHOT" significherà "Pair" o "Cannon".
PAIR significherà piazzare un C/m dentro il cerchio Esterno accanto ad un altro C/m e/o Regina in modo che rimanga uno spazio e che il C/m già posizionato sia in linea con una buca
b. CANNON significherà piazzare un C/m dentro il Cerchio Esterno accanto ad un altro C/m e/o Regina in modo che non ci sia nessuno spazio e che il C/m già posizionato sia in linea con una buca.
17. "THUMBING" significherà fare un tiro con il pollice.
18. "TURNO" significa il diritto di tiro.
19. "GIUDICE DI GARA" sarà il supervisore ufficiale con poteri di controllo e decisionale su tutte le questioni pertinenti al match.
20. "ARBITRO" sarà il supervisore ufficiale o controllore nel corso di un match.
21. a. "Avversario nel Singolo" significherà il giocatore che non sta effettuando il suo turno di gioco.
b. "Avversario nel doppio" significherà il giocatore che siede alla sinistra e/o destra del giocatore di turno.
22. "MANO" significherà la parte della mano del giocatore di turno dalle dita fino al polso.
23. "DITO" significherà la parte superiore del dito dall'unghia alla seconda falange.
24. "LINEE IMMAGINARIE" sono il prolungamento delle frecce fra i Cerchi di Base.
25. "TIRO" (stroke) significa colpire il C/m con lo Striker direttamente o indirettamente.
26. a. "SLAM BIANCO" significa imbucare tuttii C/m bianchi più la Regina come per le Regole nel primo turno di gioco. Si può anche chiamare "Break to Finish".
b. "SLAM NERO" significa imbucare tutti i restanti C/m neri con o senza la Regina come per le Regole nel primo turno di gioco
Note: Il singolare comprende il plurale, e il maschile comprende il femminile.
III - POSIZIONI DI GIOCO
27. Nel singolo i giocatori si siederanno uno di fronte all'altro.
28. Nel doppio le coppie si siederanno una di fronte all'altra occupando tutti e quattro i lati
29. La posizione adottata da un giocatore prima di iniziare il suo turno potrà essere cambiata in qualunque momento a patto che la sedia o sgabello sul quale è seduto non venga alzata, spostata o disturbata in alcuna maniera durante il suo turno di gioco.
30. a. Durante un board nessuna parte del corpo del giocatore di turno, eccetto il braccio che effettuerà il tiro, dovrà toccare il C/B o il piano sul quale poggia.
b. Il giocatore avrà cura di non far toccare vestiti e accessori (anelli, orologi, bracciali) sulla superficie di gioco anche se questi potranno venire a contatto con il C/B durante il suo turno di gioco.
31. L'uso di materiali per alzare o modificare l'altezza della sedia o sgabello sarà ammesso solo dopo la fine di un board e solamente se l’altezza così raggiunta non supera i 50cm..
32. Nessuna parte del corpo del giocatore tranne la mano, dovrà superare la linea
immaginaria segnata dalle frecce.
IV. COME EFFETTUARE UN TIRO
33. Lo Striker deve essere colpito e non spinto
34. Il tiro deve essere effettuato con il dito con o senza l'appoggio delle altre dita.
35. Una o l'altra mano possono essere usate indifferentemente.
36. Durante il tiro la "mano" può toccare la superficie di gioco.
37. a. Il gomito del
giocatore di turno non deve entrare nell'area di gioco nè superare le b. La mano può tuttavia attraversare la
linea delle frecce 38. a. Mentre si effettua
un tiro è vietato appoggiarsi allo sgabello o sedia o piano di appoggio del C/B e tenere le gambe a contatto con il piano di
appoggio. b. Tuttavia le mani possono essere
appoggiate sul corpo e le gambe possono essere appoggiate sul poggiapiedi dello sgabello o
della sedia. V. IL SORTEGGIO (TOSS) 39. a. All'inizio
di ogni match l'Arbitro farà il sorteggio. Questo sarà fatto o con una moneta - testa
o croce - oppure indovinando in che mano è nascosto il C/m. Il vincitore potrà scegliere
di tirare per primo oppure
da che lato si vuole sedere. Se sceglie il lato, lo comunicherà all'Arbitro che
farà sedere per primo il perdente. b. Nel
doppio la coppia che vince il sorteggio, avrà lo stesso diritto di scelta. c. Se tuttavia, il vincitore sceglie di
effettuare il break, la scelta del lato sul quale sedersispetterà al perdente e il vincitore si
siederà per primo. d. Una
volta seduti, i giocatori non possono cambiare posto. Le loro posizioni dureranno per tutto il match. VI. BOARD DI ALLENAMENTO 40. Dopo il sorteggio, e prima dell'inizio del match, si
giocanodue boards di prova uno per ogni giocatore o coppia. VII - BREAK 41. a. Prima del break la Regina verrà
posta nel cerchio centrale e gli altri
C/m saranno distribuiti intorno a lei nel cerchio esterno,nella prima fila alternando bianchi e neri, nella seconda tre C/m
bianchi formeranno una Y con i C/m bianchi della prima fila. Lo spazio restante
verrà riempito con C/m bianchi e neri alternati. Tutti i C/m così posizionati
formeranno un cerchio compatto, toccandosi. Un giocatore può usare sia il dito
sia lo Striker per mantenere compatti i C/m. b. I C/m dovranno essere sistemati per il
break con la minima perdita di tempo 42. Il break sarà effettuato dal giocatore che ha scelto di giocare
per primo. 43. Il giocatore che effettua il break giocherà con i C/m bianchi
durante quel board lasciando quelli
neri all'avversario. La Regina è di ambedue i giocatori. 44. Il break sarà considerato valido se lo Striker tocca qualunque
C/m anche se solo leggermente. 45. a. Il break non è
considerato valido se lo Striker non tocca alcun C/m. In questo caso ha diritto ad altre due
possibilità. b. Se
alla fine dei turni consentiti, nessun C/m è stato toccato, il giocatore perde
il diritto al break e il turno
passerà all'avversario che dovrà giocare con le pedine nere. Nessun altro
cambiamento sarà effettuato. Queste condizioni resteranno valide finché il
break non sarà stato effettuato. c. Nel caso che durante un tentativo di break
il giocatore imbuchilo Striker o faccia un tiro
improprio senza toccare alcun C/m, dovrà cedere il turno all'avversario. Non dovrà pagare la multa. 46. Il break dovrà
essere effettuato entro 15 secondi dal via " ("play) dato
dall'arbitro. Il gioco è considerato iniziato dal momento in
cui viene detto "play". 47. Se un giocatore
dovesse effettuare il break prima che
l'arbitro abbia dato il via, qualunque C/m e/o Regina imbucato verrà ripiazzato e il giocatore dovrà
pagare un C/m di penalità e cedere il turno
all'avversario. VIII -TURNI DI GIOCO 48. Fin quando un
giocatore imbuca i suoi C/m o la Regina in maniera regolamentare, il suo turno continua.
Altrimenti passa all'avversario. 49. a. i. Nel
primo game il giocatore che ha scelto di fare il primo break del primo board, giocherà con i
C/m bianchi. Il diritto del break sarà passato in maniera alterna fra i giocatori per il
resto del game.
ii . Nelsecondo game il primo break sarà
effettuato dal giocatore che non lo aveva fatto nel primo game. iii. Nel
terzo game il diritto al primo break ripassa
al giocatore iniziale. b. Nel
doppio il turno passa al giocatore seduto alla destra di quello che ha appena giocato. 50. I giocatori non
dovranno impiegare più di 15 secondi per effettuare il tiro dalmomento in
cuiil C/m /Regina / Striker hanno
terminato il cammino e lo Striker è stato
preso in mano dall'avversario, e/o dopo avere osservato il limite di tempo per piazzare C/m e/o Regina
e/o multe e penalità dovute. 51. Se un giocatore
gioca fuori turno prima che l'arbitro possa
fermarlo, perderà il board del numero di C/m e Regina rimasti sul C/B al momento del primo tiro fuori turno. Se invece né l'arbitro né
l'avversario se ne accorgono e viene
effettuato il tiro successivo il turno sarà valido e il prossimo turno sarà
secondo le Regole. IX - IL PUNTEGGIO 52. a. Il giocatore che imbuca per primo tutti i
suoi C/m vince il board. b. Il
punteggio è come segue: Regina
:3 punti fino a 21 punti. C/m:
1 punto ciascuno. 53. a. Il numero di C/m dell'avversario rimasti
sul C/B alla fine del board saranno i punti del vincitore. b. Il
giocatore può ottenere i punti della
Regina solo se ha vinto il board. c. Il
giocatore che ha perso il board non ottiene i punti della Regina neanche se
l'ha precedentemente imbucata e confermata. 54. Il giocatore
perde il vantaggio dei 3 punti della
Regina una volta che il suo punteggio ha
raggiunto i 22 punti. 55. Il massimo
numero di punti che si può ottenere in un board è 12. Penalità o multe in eccedenza saranno
automaticamente cancellate. 56. a. Un game è di 25 punti o 8 boards. Il giocatore che ha
ottenuto per primo 25 punti oppure che è in testa al termine dell'ottavo board, è il vincitore. b. Fino
a e compresi gli ottavi di finale, ogni game verrà disputato sulla base di 8 boards.
Nel caso di parità, alla fine dell'ottavo board, si giocherà un altro board di spareggio.
Prima di questo si tirerà a sorte per il break. 57. Tutti match
saranno decisi in base al migliore risultato su tre partite. X - CAMBIO DI
POSIZIONE 58. Nel singolo, i
giocatori cambieranno lato alla fine di ciascun game sistemandosi dal lato opposto. 59. Nel doppio, i
giocatori cambieranno con il posto alla loro destra al termine di ciascun
game. 60. a. Nel terzo game, fino agli ottavi di finale,
i giocatori cambieranno posizione dopo il board o dopo che un giocatore o coppia abbia
raggiunto 13 punti. b. Dai
quarti di finale in poi il cambio di posizione sarà effettuato solo quando un
giocatore o coppia ha ottenuto 13 punti. c. Se
il cambio di posizione non viene effettuato nel momento dovuto verrà fatto
non appena l'arbitro o uno dei giocatori se ne accorge ma solo alla fine di un
board. 61. I giocatori non
dovranno impiegare più di due minuti per il cambio di posizione. XI - FALLI 62. Qualunque atto
contrario alle Regole o qualunque cosa fatta in violazione a quello che è specificatamente
o implicitamente detto in queste Regole,sarà classificato nel seguente
modo: a. Fallo
tecnico b. Fallo A. FALLO TECNICO 63. a. Qualunque violazione commessa da un
giocatore prima del primo tiro del suo turno è da considerare un fallo tecnico.
Il fallo tecnico comporterà
la consegna di un C/m all'avversario che lo ripiazzerà in gioco sul C/B ed il turno
del giocatore falloso continuerà. b. Qualunque violazione commessa da un
giocatore fuori dal suo turno di gioco sarà anche
essa considerata un fallo tecnico e punita come sopra. B. FALLO 64. a. Qualunque violazione delle Regole commessa
da un giocatore durante o dopo il suo primo
turno di gioco verrà considerata un fallo. Un fallo comporterà la consegna di
un C/m all'avversario
per essere piazzata e il giocatore falloso perderà il turno. b. Se
il fallo viene commesso dal giocatore mentre sta imbucando un C/m e/o Regina,
tutte le pedine così imbucate verranno consegnate per la rimessa in gioco, più un ulteriore
C/m di penalità e il giocatore perderà
il turno. XII - C/m FUORI PISTA 65. a. Se un C/m e/o la Regina saltano fuori
dalla superficie di gioco, verranno rimessi nel cerchio
centrale dall'arbitro coprendo del tutto o parzialmente il cerchio secondo
disponibilità di spazio. Se
un C/m e la Regina escono fuori pista nello stesso tiro la Regina avrà la precedenza e sarà
piazzata per prima nel
centro. L'altro C/m sarà messo dal lato opposto al giocatore di turno e in
modo che tocchi la Regina. c. Se
un C/m bianco e uno nero escono contemporaneamente fuori pista, la precedenza verrà
data al C/m del giocatore che ha effettuato il tiro e l'altro sarà piazzato in modo
che lo tocchi nella maniera descritta in Regola 65b. d. Se
più di due C/m escono fuori pista nello stesso tiro, i primi due verranno piazzati
come da Regole 65b. e 65c. , gli altri verranno piazzati in modo che tocchino i primi due. 66. a. Se un C/m e/o la Regina dovessero saltare
fuori dalla superficie di gioco e poi rimbalzarci di nuovo
dentro, verranno ripiazzati nel cerchio centraledall'arbitro come prescritto dalle Regole.
Se sono stati disturbati dei C/m in
gioco l'arbitro li potrà risistemare a suo
giudizio. b. Nel caso in cui dei C/m e/o la Regina
uscendo fuori pista dovessero colpire in qualunque modo
la lampada prima di tornare a cadere sulla superficie di gioco saranno
considerati validi ed eventuali C/m
disturbati da questa traiettoria non verranno riposizionati dall'arbitro. XIII C/m CHE ROTOLANO
O SI SOVRAPPONGONO 67. Se un C/m e /o
la Regina rimangono in piedi su di un lato verranno lasciati in questa posizione. 68. Se due C/m e/o
la Regina si sovrappongono verranno lasciati in posizione. 69. a. Se lo Striker va a posarsi sopra un C/m o
la Regina, verrà rimosso dall'arbitro senza disturbare le pedine.Se venissero spostate
per sbaglio verranno
rimesse al loro posto
dall'arbitro. b. Se
questo dovesse accadere vicino all'apertura di una delle buche, e nella manovra
di sollevamento dello Striker la pedina dovesse perdere
l'equilibrio e finire dentro alla buca, sarà da
considerarsi regolarmente imbucata. 70. a. Se un C/m e/o la Regina vanno a finire
sopra lo Striker, lo Striker verrà rimosso e la pedina rimessa nella sua posizione dall'arbitro. b. Se questo dovesse avvenire vicino
all'apertura di una delle buche e nella manovra di sollevamento del C/m o
Regina lo Striker dovesse perdere il suo equilibrio e finire in buca, sarà da
considerarsi regolarmente imbucato e la multa prescritta dovrà essere pagata. 71. Se un C/m pericolosamente
in bilico sull'orlo di una
buca dovesse per qualsiasi motivo finirci
dentro, sarà da considerarsi regolarmente imbucato. XIV MULTE E PENALITÀ' 72. a. Se in un tiro proprio, un giocatore
dovesse mandare dentro il suo Striker
da solo, perderà il turno ed uno dei suoi C/m verrà rimesso in gioco dal suo avversario. Questo tipo di
penalità si chiama Multa. b.
Se in un tiro improprio, un
giocatore dovesse mandare dentro il suo Striker da solo, perderà il turno e due
dei suoi C/m verranno rimessi in gioco dal suo avversario. Questo tipo di
penalità si chiama Multa e Fallo. c.
Se ciò dovesse avvenire prima che il giocatore abbia imbucato
un suo C/m la Penalità e Multa verranno pagate
non appena un C/m sarà disponibile. 73. Se un giocatore imbuca il suo Striker
assieme a dei C/m suoi con un tiro proprio, ciascun C/m imbucato assieme allo
Striker più uno di Multa verranno rimessi in gioco dall'avversario e il
giocatore potrà continuare il suo turno. 74. Se un giocatore imbuca lo Striker con dei
C/m del suo avversario con un tiro proprio, questi ultimi saranno considerati
regolarmente imbucati. La Multa dovrà essere pagata come prescritto nella
regola 72a., e il giocatore perderà il turno. 75. Se un giocatore imbuca lo Striker assieme a
dei C/m suoi e del suo avversario contemporaneamente, con un tiro proprio, i
suoi C/m verranno rimessi in gioco dall'avversario, pagherà la Multa e potrà
continuare il suo turno. 76. Se un giocatore
imbuca dei C/m del suo avversario con un tiro improprio, i C/m saranno considerati regolarmente
imbucati. Un C/m
di Multa verrà consegnata all'avversario che la rimetterà in gioco, e perderà il turno. 77. a. Se
un giocatore imbuca i suoi C/m con un tiro improprio, i C/m imbucati, più uno
di Penalità verranno
consegnati all'avversario per la rimessa in gioco e il giocatore perderà il turno. b. Se un giocatore imbuca i suoi C/m più lo
Striker con un tiro improprio i C/m imbucati
più uno di Penalità verranno
consegnati all'avversario per la rimessa in gioco e il giocatore perderà il
turno. 78. a. I C/m di Multa o Penalità dovranno essere
rimessi in gioco non appena saranno disponibili dopo la fine del tiro anche se
non è ancora finito il turno del giocatore. b. i.
Nel doppio, le Multe e/o Penalità
saranno sempre rimesse in gioco dal
giocatore seduto alla
destra del giocatore di turno non appena queste saranno disponibili. ii. Nel
caso in cui, durante un turno di un giocatore, egli imbuca un C/m del suo avversario con o
senza un suo
C/m, e quindi un C/m di Multa e/o Penalità diventi disponibile, sarà lo stesso
giocatore a piazzare in gioco il C/m. 79. a. Se un C/m di Multa o Penalità è disponibile
ma non c'è lo spazio per rimetterlo in gioco,
il giocatore che deve effettuare la
rimessa in gioco lo potrà fare appena ci sarà spazio
disponibile. b. Nel
doppio, se il diritto di rimettere in gioco una Multa o una Penalità è passato
al partner solo lui avrà il diritto di
rimettere in gioco le pedine. 80. Se esiste lo
spazio disponibile per piazzare un C/m di Multa o Penalità, ma il giocatore che
ne ha diritto non vuole
rischiare un fallo, egli dovrà rinunciare al suo diritto. 81. Se durante il turno del giocatore avente
diritto a piazzare una Multa o Penalità,
lo spazio diventa disponibile, egli dovrà immediatamente piazzare quanto
dovuto. 82. a. Durante la rimessa in gioco di una Multa
e/o Penalità, se un giocatore per sbaglio piazza uno dei suoi C/m, l'errore
segnalato dall'arbitro o dall'avversario, dovrà essere corretto immediatamente.
In questo caso verrà dichiarata il fallo. b. Se
l'arbitro o l'avversario non si accorgono dell'errore prima del tiro seguente,
la pedina così
piazzata sarà da considerarsi regolare. 83. Se più di un C/m deve essere rimesso in
gioco come Multa o Penalità questo dovrà essere
fatto man mano che diventano disponibili. Se nel
momento in cui diventano disponibili non vengono piazzati dall'avente diritto
prima che venga effettuato il turno successivo e questo non viene segnalato
dall'arbitro o dall'avversario la Multa sarà annullata. 84. a. La rimessa in gioco è da considerarsi
definitiva non appena il dito è stato
sollevato dalla pedina ammesso che sia stata piazzata nel
Cerchio Esterno. b. Non
è permesso tenere in mano nessun altra Pedina o lo Striker durante la rimessa
in gioco di una Multa o
Penalità. 85. Se un giocatore
sposta il C/m di Multa o Penalità fuori dal Cerchio Esterno, dovrà rispostarla
dentro e avrà commesso fallo. 86. Durante la manovra di rimessa in gioco di
una Multa o Penalità il giocatore non dovrà spostare nessun'altro C/m o
Regina.I C/m rimessi in gioco non
dovranno disturbare gli altri C/m. Se questo dovesse accadere, i C/m verranno risistemati nelle loro posizioni
originali dall'arbitro e il giocatore responsabile avrà commesso un fallo. 87. a. Un
giocatore può scegliere di rinunciare alla totalità e non solo ad una parte delle Multe o
Penalità che gli spettano di rimettere in gioco. Tale decisione
dovrà essere comunicata all'arbitro entro 15 secondi altrimenti il diritto di
piazzare le pedine gli verrà levato. b. I punti extra che il giocatore può ottenere
su richiesta alla fine del board
possono invece essere richiesti in totale o solo in parte a discrezione del
beneficiario. 88. a. Il tempo limite per la rimessa in gioco
di Multe e/o penalità è di 15 secondi dopo la dichiarazione dell'arbitro. b.
Se i C/m di Multa e/o
Penalità non vengono piazzati tutti in questo arco di tempo,l'arbitro può decidere di levare tutti
i c/m già piazzati e dichiarare un fallo ai danni del ritardatario. 89. a. I C/m di Multa e/o penalità non possono
essere annullate una dall'altra. b. I
C/m di Multa e/o penalità non dovranno mai essere piazzate parzialmente o totalmente sul cerchio
centrale. Se
lo fossero verrebbe fatta richiesta al giocatore responsabile di spostarle e verrebbe dichiarato un fallo come
prescritto dal regolamento. 90. Nel doppio, un giocatore non dovrà prendere
i C/m di Multa o Penalità per conto del suo compagno. Se il giocatore avente
diritto non ne trova a sufficienza nelle retine più vicine a lui, dovrà
chiedere all'arbitro di consegnargliele specificando il colore e la quantità
che gli serve. 91. Durante il corso di un board, se un
giocatore per qualsiasi motivo si alza dal suo posto, durante
il suo turno o quello del suo avversario, egli perderà il board del
numero di punti corrispondenti al numero di suoi C/m e/o Regina rimasti sulla superficie di gioco.
Se il punteggio del suo avversario supera i 21 punti egli perderà il board delvalore dei suoi
C/m rimasti solamente. XV QUEEN - LA REGINA 92. Ciascun
giocatore ha il diritto di imbucare e confermare la Regina ammesso che abbia
già imbucato uno dei suoi C/m. 93. La Regina deve
essere piazzata nel cerchio centrale solo dall'arbitro. Se durante la manovra di
piazzamento viene automaticamente
creato uno shot (regola n° 16), questo non
può essere cambiato. 94. Se il cerchio
centrale è parzialmente o completamente coperto da altri C/m la Regina dovrà essere
piazzata in modo che copra la maggioranza della parte rimasta scoperta o qualunque posizione più
vicina possibile al cerchio centrale in
tal modo che non sia facile imbucarla
per il giocatore di turno. La decisione dell'arbitro su dove piazzare la
Regina in questa circostanza è
irrevocabile. 95. a. Se la Regina viene imbucata da un
giocatore prima che egli abbia imbucato un suo C/m, la Regina verrà rimessa nel centro ed egli
perderà il turno. b. Se
un giocatore imbuca la Regina mentre ha una Multa da saldare, la Regina
verrà rimessa
al centro ed egli perderà il turno. c. Se
però, dopo avere pagato la Multa/o penalità, tutti e nove i C/m sono in campo,
un giocatore avrà lo
stesso il diritto di imbucare la Regina
e confermarla. d. Se durante il "break" o il tiro
immediatamente successivo quando ancora tutti e nove i C/m sono in campo, la
Regina dovesse finire in buca assieme allo Striker, la Regina verrà rimessa al
centro e verrà assegnata una Multa. Il
giocatore perderà il turno. 96. Se la Regina
viene imbucata e poi non confermata, verrà rimessa nel centro. Se però l'avversario
e/o l'arbitro non se ne accorgono prima del tiro successivo sarà da considerarsi
regolarmente confermata. 97. a. Se la Regina e uno o più C/m del
giocatore vengono imbucati nello stesso tiro, la Regina
sarà considerata confermata. b. Se
la Regina viene imbucata con un C/m del giocatore di turno nel
"break" o in un 98. a. Se la Regina, un C/m e lo Striker vengono
imbucati con un tiro proprio, verranno rimessi in gioco con l'aggiunta di un C/m
di multa. Il giocatore proseguirà con il suo turno. b. Se
la Regina, un C/m e lo Striker vengono imbucati con un tiro improprio, il C/m e
la Regina
imbucati verranno rimessi in gioco e il giocatore pagherà altri due C/m di multa e penalità, e
perderà il turno. 99. a. Se
la Regina e lo Striker vengono imbucati insieme con un tiro proprio, L'arbitro
rimetterà in gioco la Regina . Il giocatore dovrà consegnare un C/m di
Multa all'avversario per la rimessa in gioco e potrà continuare il suo
turno. b. Se
la Regina e lo Striker vengono imbucati assieme con un tiro improprio,
l'arbitro rimetterà in
gioco la Regina. Il giocatore dovrà consegnare due C/m per la rimessa in gioco e perderà il turno. 100. a. Se mentre un
giocatore tenta di confermare la Regina dovesse imbucare il solo Striker, la Regina verrà rimessa
nel centro.Dovrà anche pagare la Multa di un C/m che consegnerà all'avversario per la
rimessa in gioco e perderà il turno. b. Se mentre un giocatore tenta di
confermare la Regina, imbuca lo Striker con un tiro improprio, la Regina verrà rimessa nel centro. Il giocatore dovrà
anche pagare due C/m di Multa e penalità che verranno consegnati all'avversario
per la rimessa in gioco e perderà
il turno. 101. a. Se mentre tenta di confermare la Regina un giocatore imbuca lo
Striker contemporaneamente ad uno o più dei suoi C/m con un tiro proprio, i C/m
imbucati più uno di Multa verranno consegnati all'avversario per la rimessa in
gioco e potrà continuare il turno. Se nel tiro successivo non imbuca uno dei
suoi C/m la Regina non sarà confermata e verrà rimessa al centro. b. Se
nel tentativo di confermare la Regina, il giocatore imbuca lo Striker assieme
ad un suo C/m con un tiro improprio
, il C/m imbucato più due C/m di Multa verranno consegnati all'avversario per la rimessa in gioco e il turno
passerà all'avversario. La Regina verrà rimessa al centro dall'arbitro. 102. a. Se mentre tenta di confermare la Regina un giocatore imbuca
il suo ultimo
C/m assieme all'ultimo C/m
dell'avversario , vincerà con un punteggio di 3 punti. Se il suo punteggio supera i 21 punti vincerà
di un solo punto. b. Se
mentre tenta di confermare la Regina, un giocatore imbuca il suo ultimo
C/m assieme all'ultimo C/m
dell'avversario con un tiro improprio, l'avversario vincerà la partita di tre punti. Se il suo punteggio ha superato i 21 punti
vincerà di un solo punto. Su richiesta può ottenere un punto in più per il tiro
improprio. 103. a. Se mentre tenta di confermare la Regina,
il giocatore imbuca l'ultimo C/m del suo avversario con un tiro proprio, perderà il board di un
punteggio pari al numero dei suoi C/m rimasti in gioco più i punti della
Regina. Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti verranno calcolati i C/m
solamente. b. Se mentre tenta di confermare la Regina,
un giocatore imbuca l'ultimo dei C/m del suo avversario con un tiro improprio,
perderà il board di un punteggio pari ai suoi C/m rimasti in gioco più i punti
della Regina.Se il punteggio del suo
avversario supera i 21 punti verranno calcolati solamente i C/m . Su richiesta
un punto in più può essere dato all'avversario per il tiro improprio. 104. a. Se un giocatore imbuca la Regina assieme
al suo ultimo C/m e all'ultimo C/m dell'avversario con un tiro
proprio, egli vincerà il board di 3
punti. Se il suo punteggio supera i 21 punti vincerà di un solo punto. b. Se un giocatore imbuca la Regina assieme
al suo ultimo C/m e all'ultimo C/m dell'avversario
con un tiro improprio, l'avversario vincerà il board di 3 punti. Se il
punteggio dell'avversario supera i 21 punti vincerà di un solo punto. Su
richiesta gli si può assegnare un ulteriore punto per il tiro improprio. 105. a. Se un giocatore
imbuca il suo ultimo C/m contemporaneamente all'ultimo C/m dell'avversario
con un tiro proprio quando la Regina è ancora in gioco,l'avversario vincerà ilboard 3 - 0.
Se il suo punteggio supera i 21
punti l'avversario vincerà 1- 0. b. Se un giocatore imbuca il suo ultimo C/m
contemporaneamente all'ultimo C/m dell'avversario
con un tiro improprio quando la Regina è ancora in gioco, l'avversario vincerà
il game 3 - 0. Se il suo punteggio supera i 21 punti vincerà 1 -0 . Un punto in più potrà essere assegnato
all'avversario per il tiro improprio su
richiesta. 106. a. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m
dell'avversario con un tiro proprio quando la Regina è ancora in gioco, perderà
il game del numero dei suoi C/m rimasti ancora in gioco, più i punti della
Regina. Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti, verranno calcolati i
C/m solamente. b. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m
dell'avversario con un tiro improprio quando la Regina è ancora in gioco,
perderà il game del numero dei suoi C/m rimasti in gioco, più i punti della
Regina. Se il punteggio dell'avversario
supera i 21 punti verranno calcolati i C/m solamente ma un punto in più gli può
essere assegnato per il tiro improprio su richiesta. 107. a. Se un giocatore imbuca il suo ultimo C/m
quando la Regina è ancora in gioco, perderà il board 3 - 0. Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti
perderà 1 - 0. b. Se un giocatore imbuca il suo ultimo C/m
con un tiro improprio quando la Regina è ancora in gioco, perderà il game
3 -0. Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti perderà 1 - 0.
L'avversario può richiedere un punto in più per il tiro improprio. 108. a. Se un giocatore imbuca il suo ultimo C/m
assieme allo Striker quando la Regina è ancora in gioco, perderà il game 3 - 0. Se il punteggio dell'avversario
supera i 21 punti, perderà 1- 0.Un
punto in più per lo Striker potrà essere assegnato all'avversario su richiesta.
b. Se un giocatore imbuca il suo ultimo C/m
assieme allo Striker con un tiro improprio quando la Regina è ancora in
gioco perderà il game 3 - 0 . Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti
perderà 1 - 0. Due punti in più
potranno essere assegnati all'avversario su richiesta. 109. a. Se un giocatore imbuca la Regina, il suo ultimo C/m e l'ultimo C/m
dell'avversario assieme allo Striker con un tiro
proprio, perderà il game 3 - 0 . Se il punteggio dell'avversario supera i 21
punti, perderà solo 1 - 0.Un punto in
più per lo Striker potrà essere assegnato all'avversario su richiesta. b. Se un giocatore imbuca la Regina, il
suo ultimo C/m, l'ultimo C/m dell'avversario e lo Striker, con un tiro improprio,
perderà il game 3 - 0. Se il punteggio dell'avversario supera i 21 punti,
perderà solo 1 - 0.Due punti in più
potranno essere assegnati all'avversario su richiesta. 110. a. Se un giocatore imbuca l'ultimo dei suoi
C/m più l'ultimo C/m dell'avversario assieme allo Striker con un tiro proprio
perderà il game 1- 0 se è stato lui a confermare la Regina.Un punto in più per lo Striker potrà
essere
assegnato all'avversario su richiesta. b. Se
un giocatore imbuca l'ultimo C/m suo e l'ultimo dell'avversario assieme allo
Striker con
un tiro improprio, perderà il game 1- 0 se è stato lui a confermare la
Regina.Due
punti in più potranno essere assegnati all'avversario su richiesta. 111. a. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m
dell'avversario assieme allo Striker con un tiro proprio quando la Regina è ancora
in gioco, perderà il board del numero dei suoi C/m rimasti in gioco più i punti
della Regina. Se il punteggio dell'avversario ha superato i 21 punti verranno calcolati
i C/m solamente. Un punto in più potrà essere assegnato
all'avversario per lo Striker su richiesta. b. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m
dell'avversario assieme allo Striker con un tiro improprio quando la Regina è
ancora in gioco, perderà il game del numero dei suoi C/m rimasti in gioco
più i punti della Regina . Se il
punteggio dell'avversario supera i 21 punti verranno calcolati i C/m solamente.
Due punti in più potranno essere assegnati
all'avversario su richiesta. 112. a. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m suo e
l'ultimo del suo avversario assieme allo Striker, con un tiro proprio,
perderà il game 3 - 0 se la Regina è stata confermata in precedenza
dall'avversario. Un punto in più potrà essere assegnato all'avversario per lo
Striker su richiesta. b. Se un giocatore imbuca l'ultimo C/m suo e
l'ultimo dell'avversario assieme allo Striker con un tiro improprio, perderà il
game 3 - 0 se la Regina è stata confermata in precedenza dall'avversario. Due
punti in più potranno essere assegnati all'avversario su richiesta. 113. Se la Regina
vacillando in bilico sull'orlo di una
buca dovesse per qualunque ragione finirci dentro verrà considerata regolarmente
imbucata. 114. Un giocatore non dovrà mai piazzare un C/m di
Multa o Penalità per fare uno shot con
la Regina. Se questo dovesse avvenire, l'arbitro dovrà intervenireper la rettifica e il giocatore avrà commesso un fallo. XVI GENERALE 115. Il tiro sarà
effettuato solamente con lo Striker. Lo Striker
dovrà essere portato dal giocatore e approvato dal Giudice di Gara prima
dell'inizio del gioco. 116. Durante un tiro
se lo Striker fuoriesce dal C/B , il giocatore potrà continuare a giocare a patto
che abbia imbucatoun suo C/m o Regina
in quel tiro. 117. Un cambio diStriker approvato
dal Giudice di Gara o
arbitro sarà ammesso nel corso di un match solo dopo che il board è stato completato.Se lo Striker
dovesse rompersi o
danneggiarsi durante il corso di un board, potrà essere sostituito al
termine del tiro. 118. a. Una volta sistemato il C/B la sua
posizione durante il match non dovrà essere cambiata. b. In
ogni caso l'unico autorizzato ad effettuare dei cambiamenti su richiesta dei giocatoriè l'Arbitro. 119. Il C/B, il suo
supporto, tavolo d'appoggio o gambe assegnate per un match potranno essere
sostituite solo al termine di un board. L'unico autorizzato ad accertare le
condizioni di gioco è l'arbitro. 120. Su richiesta
eventuali C/m rotti potranno essere sostituiti dall'arbitro che li rimetterà in gioco
esattamente come erano posizionati. 121. a. Il cronometraggio si fermerà ogni
qualvolta venga fatto appello all'arbitro durante il gioco. ll gioco non riprenderà se
non quando l'arbitro dichiara "play". b. Chi viola questa regola perderà il board del numero dei
suoi
C/m rimasti in gioco più i punti della Regina
se essa è ancora in gioco come per le Regole. 122. a. La polvere di scorrimento sarà sparsa dal
giocatore di turno prima di effettuare il suo
"break". La polvere dovrà essere sparsa in giusta misura. b. i. La polvere di scorrimento non dovrà essere
aggiunta o rimossa dopo il
"play"annunciato dall'arbitro. ii. La
polvere di scorrimento non dovrà essere volontariamente rimossa dalla superficie di gioco
in alcun modo. iii. La
polvere di scorrimento non dovrà essere rimossa con soffi o altro. Se quanto stabilito in regola 122 b)
i) ii) & iii) dovesse accadere, il
giocatore responsabile avrà commesso fallo come dal
regolamento. c. Sarà ammesso spostare la polvere di
scorrimento dalle righe di base o dai cerchi di base dal giocatoredi turno
solamente con l'uso dello Striker. d. L'arbitro avrà il diritto di
controllare l'uso regolare della polvere di scorrimento sulla superficie
di gioco. e. L'arbitro dovrà essere chiamato per
l'eventuale rimozione di polvere, insetti etc. dal C/B durante il corso del gioco. 123.
Un tiro è completato solo dopo che lo Striker, C/m e /o Regina coinvolti nello stesso si
saranno del tutto fermati. Lo Striker dovrà essere rimosso dal giocatore subito
dopo la fine del tiro. L'arbitro potrà
intervenire in aiuto su richiesta. 124. a. Fino
a che un giocatore continua ad imbucare i suoi C/m e/o la Regina il cronometro verrà riattivato
dopo il completamento di ogni tiro. b. Quando
invece un giocatore non imbuca nessun C/m, il cronometro per l'avversario inizierà a prendere il tempo
solo dopo che lo Striker è stato rimosso. c. Un
giocatore non potrà iniziare a tirare
prima che l'avversario abbia levato il suo Striker
dal C/B. 125. a. Quando un giocatore imbuca,
consapevolmente o non, un C/m dell'avversario, l'arbitro
lo fermerà. b. Se
l'arbitro e l'avversario non se ne accorgono, il C/m imbucato sarà considerato valido e il turno
passerà all'avversario non appena questo verrà constatato. 126. a. I giocatori non dovranno disturbare,
colpire o picchiettare la superficie del gioco in nessun modo. Se questo verrà fatto il
giocatore responsabile avrà commesso un fallo. b. Se il campo da gioco viene disturbato a
tal punto da non permettere più ai C/m di essere rimessi al loro posto, il
giocatore responsabile perderà la partita di tanti C/m quanti ne rimangono
sultavolo più la Regina come per le
Regole. 127. a. Un tiro è considerato tale se lo Striker
scivola , spostandosi dalle righe o i cerchi
di base sia che esso tocchi delle pedine o meno. b. Però se lo Striker scivola e non si
sposta dalle righe o i cerchi di base e non tocca nessuna pedina , il tiro non
è stato effettuato. 128. Il giocatore può
informarsi sul suo punteggio dall'arbitro solamente durante il suo turno di gioco. 129. Il giocatore non dovrà distrarre l'avversario in
nessuna maniera. 130. a. Durante il tiro lo Striker dovrà toccare
ambedue le linee di base.Se il tiro viene fatto dai cerchi di
base, lo Striker dovrà coprire il cerchio completamente
ma non dovrà toccare la freccia. 131. Nel doppio,
durante un board, le coppie non dovranno consultarsi o comunicare neanche con gesti.Qualunque violazione di questa regola verrà considerata un fallo e
punita come dalle Regole. 132. I giocatori non
dovranno parlare con il pubblico durante il corso del game senza ilpermesso dell'arbitro. 133. Il giocatore durante il suo turno non dovrà tenere in nessuna
delle mani alcun oggetto solido tranne che lo Striker. 134. I C/m e/o la
Regina non potranno essere toccati dopo il "break", tranne che con un
tiro. Se verranno in alcun modo toccati o spostati
verranno rimessi dall'Arbitro nella posizione in cui si trovavano e il giocatore responsabile avrà commesso un fallo. 135. Lo scorrimento
dello Striker non potrà essere provato sulla superficie di gioco durante il corso di un board. 136. a. I giocatori non dovranno tenere lo
Striker sulla cornice del C/B o dentro alle retine durante il gioco. b. Lo
Striker potrà essere posato vicino alla propria linea di base mentre il giocatore sta rimettendo
in gioco dei C/m di Multa e/o penalità. 137. Se i giocatori
saltano il turno per tre volte consecutive ciascuno, il board verrà annullato e
dovrà
essere rigiocato. 138. Ci sarà un
intervallo di dieci minuti fra il secondo ed il terzo game. 139. Sarà permesso a
un giocatore di concedere un game e /o match in qualunque momento. 140. In caso di circostanze impreviste, al di fuori
del controllo dell'arbitro il board dovrà essere ripetuto. 141. Se un C/m dovesse spaccarsi per un tiro durante il corso
di un board, verrà
considerata la posizione del pezzo più grandedel C/m .
La decisione dell'arbitro in materia sarà definitiva. 142. Nel caso in cui
i C/m occupassero tutto lo spazio sulla riga e i cerchi di base così da impedire ad un
giocatore di avere lo spazio
per piazzare lo Striker per il tiro, il board verrà rigiocato. XVII PERDITA
TOTALE DEL MATCH 143. Il giocatore
perderà l'intero match per qualunque atto di indisciplina e /o violazione delle
Regole o per
quanto segue: a.
i) Andarsene dall'area delC/B durante un game senza il permesso
dell'arbitro ii) L'area del C/B è 3X3 m quadrati . b. Non rispettare il limite di tempo
assegnato per il riposo prima del game decisivo di un match. c. Rifiutare di accettare le decisioni prese
dall'Arbitro o giudice di gara. d. Insultare
o parlare male dell'Arbitro/giudice di gara o altre Autorità prima, dopo o durante un match. e. Fumare o puzzare di alcolici o essere
sotto l'influenza di droghe o sostanze intossicanti
durante il gioco. f. Giocare con uno striker non approvato. g. Smettere di giocare durante un match
senza il permesso dell'arbitro. h. Disturbare o intralciare l'avversario più
di due volte durante un match nonostante l'avvertimento dell'arbitro. i. Non presentarsi all'arbitro del proprio
match board entro 15 minuti dall'annuncio dell'inizio del match. XVII CONTESTAZIONI 144. Qualunque
contestazione dovrà essere scritta in inglese e indirizzata al Tournament Secretary.
Verrà consegnata tramite l'arbitro e/o
giudice di gara, e dovrà portare la firma del giocatore/capitano o
Manager della squadra. 145. Contestazioni a
voce potranno essere sottoposte all'attenzione dell'arbitro non appena abbia avuto luogo
l'accaduto, assieme al
pagamento della cauzione prescritta.Nessuna contestazione verrà presa in
considerazione senza previo pagamento
della cauzione. 146. Le contestazioni
scritte dovranno essere consegnate entro 15 minuti dal termine del board in questione. 147. Le contestazioni
dovranno elencare solamente i fatti avvenuti, la decisione dell'arbitro o giudice di gara in merito, e il motivo della
contestazione della parte lesa. 148. Contestazioni espresse in linguaggio volgare
o maleducato saranno presto rifiutate e porteranno a sanzioni disciplinari. 149. Una volta che la
contestazione sarà stata avviata non potrà più essere sospesa. 150. Appena la
contestazione sarà stata consegnata e messa agli atti, il gioco riprenderà da dove si era fermato. Il risultato del match non verrà annunciato
se non dopo l'esito della contestazione. 151. a. Se la contestazione sarà approvata, il
match riprenderà dall'inizio del board che ne è stato la causa, e il pagamento della
cauzione verrà rimborsato. b. Se
la contestazione non sarà accettata, il risultato già ottenuto resterà valido e
il pagamento della cauzione sarà a
carico del contestatore. c. La
decisione delle autorità del Torneo dovrà essere comunicata agli interessati
entro un'ora da quando la contestazione è
stata formalmente consegnata.

![]() |
![]() |
![]() |